Der Neue Karolus - Hilfe

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Lesen

Nach dem Klick auf den Planeten "Lesen" im Cockpit befinden Sie sich nun auf dem Planeten "Lesen" 

Hier öffnet sich das Menü in der Rakete. Klicken Sie auf ein Spiel Ihrer Wahl, z.B. "Anlautmemory".

Karolus fährt eine Leinwand aus, auf der gespielt wird:

Die Bedienungselemente:

Links oben wird die Anweisung gezeigt. Parallel dazu spricht Karolus die Anweisung.

Auf der Leinwand links oben ist das Spiel angegeben, das gerade gespielt wird.

Auf der Leinwand rechts oben ist die Liste angegeben, die gerade gespielt wird.

Ein Klick in die Liste zeigt die Auswahl an verfügbaren Wörterlisten.

Lesen 1 (leicht)

Enthält Material zu den Stufen 1 - 4 des Kieler Leseaufbaus

Lesen 2 (mittel)

Enthält Material zu den Stufen 5 und 6 des Kieler Leseaufbaus

Lesen 3 (schwer)

Enthält Material zu den Stufen 11 und 12 des Kieler Leseaufbaus

In der Rakete links findet sich ein Menü, das u.a. zurück zur Spielauswahl führt.

Unter dem Spiel werden je nach gewähltem Spiel verschiedene Einstellungen angezeigt. Geänderte Einstellungen werden mit dem nächsten gestarteten Spiel aktiviert. Das laufende Spiel wird immer mit den Einstellungen beendet, mit denen es auch gestartet wurde.

Zentral auf der Leinwand findet sich natürlich das Memory selbst.

Ein Klick auf eine Karte deckt diese Karte auf.

Ein weiterer Klick auf eine andere Karte deckt auch diese Karte auf.

Ein weiterer Klick auf eine dritte Karte schließt die beiden bisher offenen Karten und deckt die angeklickte dritte Karte auf. So kann der Schüler auf seiner Suche niemals mehr als zwei ungelöste Karten gleichzeitig aufdecken. Gelöste Karten bleiben offen liegen.

In diesem Beispiel (Anlaut-Memory) sind zwei Karten mit gleichen Anlauten (Sofa und Sack) aufgedeckt.

Das Kind kann mit einem Klick auf den "OK?"-Button fragen, ob seine Lösung korrekt ist.

Karolus bestätigt bei einer richtigen Lösung. Bei einer unkorrekten Lösung lehnt Karolus ab, jedoch immer in freundlicher und ermutigender Form.

Der "Neues Spiel"-Button legt ein neues Memory-Deck aus.

Die Leseübungen

Anlaut-Memory

Der Schüler muss zwei Karten finden, deren Bilder den gleichen Anlaut (nicht Anfangsbuchstaben) aufweisen.

Beispiele: Esel - Elefant aber Eimer - Eier

oder Blatt - Bleistift aber Brett - Brief

Buchstaben-Memory

Der Schüler muss zwei Karten finden, die denselben Buchstaben zeigen. Beispiel: b - b.

Silben-Memory

Der Schüler muss zwei Karten finden, die dieselbe Silbe zeigen.
Beispiel: ner - ner.

Wörter-Memory

Der Schüler muss zwei Karten finden, aus deren Silben ein Wort gebildet werden kann.
Beispiel: So - fa
-> Sofa.
Im Einzelfall kann es vorkommen, dass sich aus zwei Silben ein sinnvolles Wort bilden lässt, das der Neue Karolus nicht als solches erkennt. Dies lässt sich aus technischen Gründen nicht verhindern. In diesen Fällen sind die betreffenden Silben anderen Wörtern zugeordnet.

Vorgaben in den Leseübungen

In den Leseübungen finden Sie (auf der Leinwand, unterhalb der Memorys) die Möglichkeit, verschiedene Vorgaben einzustellen.

Links können Sie die Darstellung der Buchstaben verändern:

Diese Optionen sind im Anlaut-Memory deaktiviert, da sie dort keine Rolle spielen.

Rechts können Sie die Anzahl der Karten beeinflussen:

Wenn Sie die Vorgaben ändern, macht Karolus Sie darauf aufmerksam. Alle Vorgaben werden mit dem nächsten gestarteten Spiel aktiv. Ein bereits laufendes Spiel läuft mit den bisherigen Vorgaben weiter.

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