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Nach dem Klick auf den Planeten "Lesen" im Cockpit befinden Sie sich nun auf dem Planeten "Lesen"
Hier öffnet sich das Menü in der Rakete. Klicken Sie auf ein Spiel Ihrer Wahl, z.B. "Anlautmemory".
Karolus fährt eine Leinwand aus, auf der gespielt wird:
Die Bedienungselemente:
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Links oben wird die Anweisung gezeigt. Parallel dazu spricht Karolus die Anweisung. |
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Auf der Leinwand links oben ist das Spiel angegeben, das gerade gespielt wird. |
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Auf der Leinwand rechts oben ist die Liste angegeben, die gerade gespielt wird. |
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Ein Klick in die Liste zeigt die Auswahl an verfügbaren Wörterlisten.
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In der Rakete links findet sich ein Menü, das u.a. zurück zur Spielauswahl führt. |
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Unter dem Spiel werden je nach gewähltem Spiel verschiedene Einstellungen angezeigt. Geänderte Einstellungen werden mit dem nächsten gestarteten Spiel aktiviert. Das laufende Spiel wird immer mit den Einstellungen beendet, mit denen es auch gestartet wurde. |
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Zentral auf der Leinwand findet sich natürlich das Memory selbst. |
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Ein Klick auf eine Karte deckt diese Karte auf. Ein weiterer Klick auf eine andere Karte deckt auch diese Karte auf. Ein weiterer Klick auf eine dritte Karte schließt die beiden bisher offenen Karten und deckt die angeklickte dritte Karte auf. So kann der Schüler auf seiner Suche niemals mehr als zwei ungelöste Karten gleichzeitig aufdecken. Gelöste Karten bleiben offen liegen. In diesem Beispiel (Anlaut-Memory) sind zwei Karten mit gleichen Anlauten (Sofa und Sack) aufgedeckt. |
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Das Kind kann mit einem Klick auf den "OK?"-Button fragen, ob seine Lösung korrekt ist. Karolus bestätigt bei einer richtigen Lösung. Bei einer unkorrekten Lösung lehnt Karolus ab, jedoch immer in freundlicher und ermutigender Form. |
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Der "Neues Spiel"-Button legt ein neues Memory-Deck aus. |
Anlaut-Memory |
Der Schüler muss zwei Karten finden, deren Bilder den gleichen Anlaut (nicht Anfangsbuchstaben) aufweisen. Beispiele: Esel - Elefant aber Eimer - Eier oder Blatt - Bleistift aber Brett - Brief |
Buchstaben-Memory |
Der Schüler muss zwei Karten finden, die denselben Buchstaben zeigen. Beispiel: b - b. |
Silben-Memory |
Der Schüler muss zwei Karten finden, die dieselbe Silbe zeigen. |
Wörter-Memory |
Der Schüler muss zwei Karten finden, aus deren Silben ein Wort gebildet werden kann. |
In den Leseübungen finden Sie (auf der Leinwand, unterhalb der Memorys) die Möglichkeit, verschiedene Vorgaben einzustellen.
Links können Sie die Darstellung der Buchstaben verändern:
Diese Optionen sind im Anlaut-Memory deaktiviert, da sie dort keine Rolle spielen.
Rechts können Sie die Anzahl der Karten beeinflussen: